Новые плагины для AMX Mod X, которые были добавлены в базу плагинов нашего форума. Плагины еще не утвеждены администратором/модератором.
Модератор: Leonidddd
Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.
Данный раздел форума служит для добавления новых плагинов в базу нашего форума. После того, как администратор/модератор утвердит плагин, он будет перемещен в раздел "Утвежденные плагины".
Правила при добавлении новых плагинов:
1. При вставке кода плагина необходимо использовать тег [pawn], в противном случае, если тег [pawn] не отображает ваш код, можно использовать тег [code].
2. Любые изображения должны быть загружены, как вложения к вашему сообщению.
3. Обязательно выкладывайте исходник sma плагина. Запрещено выкладывать amxx файл.
4. Обязательно указывайте настоящих авторов плагина, если вы использовали чьи-то наработки или функции, указывайте их авторов в сообщении.
5. Необходимо заполнять детальную информацию о плагине (версию, настройки, используемые модули, список изменений и другую).
BloodMoon » 20 янв 2014, 20:35
Авторы: CrAsH94
Версия: 1.0
Описание:Чтобы не тратили деньги на заказ этого плагина и не спрашивали про не рабочий no_team_flash, решил выложить этот плагин который когда то был написан Ромой по моей просьбе (когда я держал паблик) думаю он будет полезен
.
Для тех кто в танке: плагин просто не дает слепить союзников. Приятного использования.
Используемые модули:Fakemeta
-
BloodMoon
-
- Сообщения: 270
- Зарегистрирован: 20 июл 2013, 19:34
- Забанен
- Благодарил (а): 98 раз.
- Поблагодарили: 62 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
ViP.Predator » 26 янв 2014, 01:04
9iky6 писал(а): Команда записывается в начале раунда, так что в процессе игры раз игрок жив, то команда определиться правильно.
Не будет корректно работать, например для режимов с непрерывным раундом.
Человеку свойственно ошибаться, и он пользуется этим свойством часто и с удовольствием!
-
ViP.Predator
-
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 14 окт 2009, 15:59
- Откуда: Тверь
- Благодарил (а): 1 раз.
- Поблагодарили: 99 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
-
9iky6 » 26 янв 2014, 12:18
ViP.Predator писал(а):9iky6 писал(а): Команда записывается в начале раунда, так что в процессе игры раз игрок жив, то команда определиться правильно.
Не будет корректно работать, например для режимов с непрерывным раундом.
На csdm нет флэшек, да и если бы были, ими не успеваешь пользоваться, а какие ещё есть моды с непрерывным раундом?
Тогда менять нужно на fm_
[pawn]
#define team(%0) get_pdata_int((%0),114,5)
[/pawn]
-
9iky6
-
- Сообщения: 2174
- Зарегистрирован: 30 янв 2012, 19:07
- Откуда: Россия
- Благодарил (а): 375 раз.
- Поблагодарили: 707 раз.
ViP.Predator » 26 янв 2014, 12:47
9iky6 писал(а):На csdm нет флэшек, да и если бы были, ими не успеваешь пользоваться, а какие ещё есть моды с непрерывным раундом?
На CSDM есть флешки, и самих типов CSDM очень немало. На GunGame, есть непрерывные раунды. Есть тренинговые сервера.
Человеку свойственно ошибаться, и он пользуется этим свойством часто и с удовольствием!
-
ViP.Predator
-
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 14 окт 2009, 15:59
- Откуда: Тверь
- Благодарил (а): 1 раз.
- Поблагодарили: 99 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
-
Safety1st » 31 янв 2014, 21:57
Leonidddd писал(а):get_user_team работает не корректно,в отличии от cs_get_user_team ...
Вы пропустили инфу, что get_user_team 'работает не корректно' только для мёртвых?
9iky6 писал(а):Я написал id мессаги, лучше брать её, чем ловить в plugin_init
Почему так лучше? Не соглашусь с такой практикой, не вижу преимуществ.
GoldSrc Gaming Community
-
Safety1st
-
- Сообщения: 1958
- Зарегистрирован: 08 окт 2011, 05:41
- Откуда: Moscow
- Благодарил (а): 1690 раз.
- Поблагодарили: 933 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
9iky6 » 31 янв 2014, 22:14
Safety1st писал(а):9iky6 писал(а):Я написал id мессаги, лучше брать её, чем ловить в plugin_init
Почему так лучше? Не соглашусь с такой практикой, не вижу преимуществ.
Меньше действий и больше свободной памяти. Не преимущество?
Последний раз редактировалось
9iky6 31 янв 2014, 22:42, всего редактировалось 1 раз.
-
9iky6
-
- Сообщения: 2174
- Зарегистрирован: 30 янв 2012, 19:07
- Откуда: Россия
- Благодарил (а): 375 раз.
- Поблагодарили: 707 раз.
Safety1st » 31 янв 2014, 22:23
Память не экономится. Меньше действий - это ни о чём, там действия быстрые и однократные.
Я вижу только минусы: во втором случае не понятно, откуда берутся числа, больше вероятность допустить ошибку и теряется универсальность под разные моды. 'Оптимизировать' стоит затратные вещи.
Ещё есть 'логическая правильность': в игре захардкожены engine-месседжи, а юзер-месседжи регистрируются динамически. И получать их уникальные идентификаторы, следовательно, нужно также динамически.
GoldSrc Gaming Community
-
Safety1st
-
- Сообщения: 1958
- Зарегистрирован: 08 окт 2011, 05:41
- Откуда: Moscow
- Благодарил (а): 1690 раз.
- Поблагодарили: 933 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
ZUBR » 15 июн 2014, 13:00
так стоит ставить на сервер или все же воздержатся?
-
ZUBR
-
- Сообщения: 73
- Зарегистрирован: 28 ноя 2013, 17:33
- Благодарил (а): 128 раз.
- Поблагодарили: 15 раз.
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
vyu43136 » 15 июн 2014, 13:01
скажу одно раз ошибок не выдает ставьте а на реализацию накакать:D
[ VYU43136 ] = [ SHEL ]
[spoiler]menu_additem( menu, "\yКупить админку" )
^n[/spoiler]
-
vyu43136
-
- Сообщения: 113
- Зарегистрирован: 28 май 2014, 07:19
- Забанен
- Благодарил (а): 15 раз.
- Поблагодарили: 13 раз.
- Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Team Fortress II
Left
KPOCT » 02 дек 2016, 03:49
9iky6 писал(а):[pawn]
public forward_setmodel(const ENTITY, model[]) { // a flash is thrown
if (!equal(model, "models/w_flashbang.mdl")) return FMRES_IGNORED
new owner = pev(ENTITY, pev_owner)
if (owner == 0) return FMRES_IGNORED
set_task(FLASH_TIMER,"get_flasher", 524627+owner)
return FMRES_IGNORED
}[/pawn]
---->
- Код: Выделить всё
public plugin_init()
{
register_forward(FM_EmitSound, "get_fb_owner");
}
public get_fb_owner(iEnt, channel, const sound[], Float:volume, Float:attenuation, flags, pitch)
{
if(!equali(sound, "weapons/flashbang-1.wav") || !equali(sound, "weapons/flashbang-2.wav"))
{
return FMRES_IGNORED;
}
new iOwnerID = pev(iEnt, pev_owner);
.....
}
Почему не так?
Тогда никаких неожиданностей, о которых Вы писали на D-S, уж точно не будет.
Только вот уточнить по поводу "flashbang-1.wav" и "flashbang-2.wav" надо: что и когда используется.
(2*b) || !(2*b)
-
KPOCT
-
- Сообщения: 65
- Зарегистрирован: 21 фев 2016, 23:33
- Благодарил (а): 21 раз.
- Поблагодарили: 7 раз.
- Опыт программирования: Больше трех лет
- Языки программирования: C, C++, C#, Pawn, VBS, PHP, JS
9iky6 » 02 дек 2016, 16:54
KPOCT, уже не помню, пробовал и этот вариант и искал по исходникам наиболее подходящий код, потом вышел модуль с антифлэшем и я как-то подзабил, что лучше, а что нет. Да и за поднятие старых тем, тут влепляют предупреждения, так что поосторожнее
-
9iky6
-
- Сообщения: 2174
- Зарегистрирован: 30 янв 2012, 19:07
- Откуда: Россия
- Благодарил (а): 375 раз.
- Поблагодарили: 707 раз.
Вернуться в Добавленные новые плагины
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 9