Русское сообщество по скриптингу

Смена модели оружия

Статьи или фрагменты кода для новичков и уже опытных скриптеров по AMXX.

Модератор: Chuvi

Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только обучающему материалу по AMX Mod X.

Смена модели оружия

Сообщение DJ_WEST » 05 окт 2009, 10:39

Автор: Cheap_Suit
Перевод: DJ_WEST

Данная статья рассказывает простой метод смены модели оружия игрока в Counter-Strike 1.6. Данный метод поможет вам изменить все 3 типа модели: v_, p_ и w_.

Метод с использованием модулей Engine и Fakemeta
Код: Выделить всё
#include <amxmodx> 
#include <engine> 
#include <fakemeta> 

new VIEW_MODEL[]        = "models/v_<имя модели>.mdl" 
new PLAYER_MODEL
[]        = "models/p_<имя модели>.mdl" 
new WORLD_MODEL
[]    = "models/w_<имя модели>.mdl"

new OLDWORLD_MODEL[]    = "models/w_<имя модели>.mdl" // имя модели, которую мы хотим заменить

new PLUGIN_NAME[]    = "Custom Weapon Model" 
new PLUGIN_AUTHOR
[]         = "Cheap_Suit" 
new PLUGIN_VERSION
[]        = "1.0" 

public plugin_init
() 
{
    register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR)     
    register_event
("CurWeapon", "Event_CurWeapon", "be","1=1")
    register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
}
 

public plugin_precache
() 
{    
    precache_model
(VIEW_MODEL)     
    precache_model
(PLAYER_MODEL) 
    precache_model
(WORLD_MODEL)
}
 

public Event_CurWeapon
(id) 
{     
    
// Получаем ID оружия, может не работать для других модов
    new weaponID = read_data(2) 
        
    
// Если оружие не AK47, то возвращаем PLUGIN_CONTINUE
    if (weaponID != CSW_AK47)
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    
// Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока
    entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, VIEW_MODEL)  
    
    
// Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока
    entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, PLAYER_MODEL)         
    
    return PLUGIN_CONTINUE 
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
    // Проверяем существует ли объект
    if (!is_valid_ent(entity)) 
        return FMRES_IGNORED

    
// Проверяем та ли это w_ модель, которую му хотим изменить 
    if (!equali(model, OLDWORLD_MODEL)) 
        return FMRES_IGNORED

    new className
[33]

    // Получаем класс объекта
    entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, className, 32)

    // Сравниваем равняется ли полученный класс объекта weaponbox (выкинутое оружие) или armoury_entity (оружие, которое лежит на карте), или grenade (C4 и гранаты)
    if (equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade"))
    {
        // Установка w_ модели, которая отображается на земле
        entity_set_model(entity, WORLD_MODEL)
        return FMRES_SUPERCEDE
    
}
    return FMRES_IGNORED
}
 


Метод с использованием только модуля Fakemeta
Код: Выделить всё

public Event_CurWeapon
(id) 
{     
    
// Получаем ID оружия, может не работать для других модов
    new weaponID = read_data(2) 
        
    
// Если оружие не AK47, то возвращаем PLUGIN_CONTINUE
    if (weaponID != CSW_AK47)
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    
// Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока
    set_pev(id, pev_viewmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, VIEW_MODEL))
    
    
// Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока
    set_pev(id, pev_weaponmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, PLAYER_MODEL))
    
    return PLUGIN_CONTINUE 
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
    // Проверяем существует ли объект
    if (!pev_valid(entity)) 
        return FMRES_IGNORED

    
// Проверяем та ли это w_ модель, которую му хотим изменить 
    if (!equali(model, OLDWORLD_MODEL)) 
        return FMRES_IGNORED

    new className
[33]

    // Получаем класс объекта
    pev(entity, pev_classname, className, 32)
    
    
// Сравниваем равняется ли полученный класс объекта weaponbox (выкинутое оружие) или armoury_entity (оружие, которое лежит на карте), или grenade (C4 и гранаты)
    if(equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade"))
    {
        // Установка w_ модели, которая отображается на земле
        engfunc(EngFunc_SetModel, entity, WORLD_MODEL)
        return FMRES_SUPERCEDE
    
}
    return FMRES_IGNORED
} 


Примечание:
Для второго метода, там где используется:
Код: Выделить всё

    
// Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока
    set_pev(id, pev_viewmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, VIEW_MODEL))
    
    
// Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока
    set_pev(id, pev_weaponmodel, engfunc(EngFunc_AllocString, PLAYER_MODEL))
 

Можно использовать:
Код: Выделить всё

    
// Установка v_ модели, которая отображается в руках игрока
    set_pev(id, pev_viewmodel2, VIEW_MODEL)

    // Установка p_ модели, которая отображается, когда мы смотрим на игрока
    set_pev(id, pev_weaponmodel2, PLAYER_MODEL)
 

Тем самым не использовав EngFunc_AllocString.

ID оружия:
Код: Выделить всё
#define CSW_P228        1
#define CSW_SCOUT        3
#define CSW_HEGRENADE        4
#define CSW_XM1014        5
#define CSW_C4            6
#define CSW_MAC10        7
#define CSW_AUG            8
#define CSW_SMOKEGRENADE    9
#define CSW_ELITE        10
#define CSW_FIVESEVEN        11
#define CSW_UMP45        12
#define CSW_SG550        13
#define CSW_GALI        14
#define CSW_GALIL        14
#define CSW_FAMAS        15
#define CSW_USP            16
#define CSW_GLOCK18        17
#define CSW_AWP            18
#define CSW_MP5NAVY        19
#define CSW_M249        20
#define CSW_M3            21
#define CSW_M4A1        22
#define CSW_TMP            23
#define CSW_G3SG1        24
#define CSW_FLASHBANG        25
#define CSW_DEAGLE        26
#define CSW_SG552        27
#define CSW_AK47        28
#define CSW_KNIFE        29
#define CSW_P90            30
 


Пример для смены модели ножа:
Код: Выделить всё
#include <amxmodx> 
#include <fakemeta> 

new VIEW_MODEL[]    = "models/v_newKnife.mdl" 
new PLAYER_MODEL
[]    = "models/p_newKnife.mdl" 
new WORLD_MODEL
[]    = "models/w_knife.mdl"

new OLDWORLD_MODEL[]    = "models/w_knife.mdl"

new PLUGIN_NAME[]        = "Custom Knife Model" 
new PLUGIN_AUTHOR
[]    = "Cheap_Suit" 
new PLUGIN_VERSION
[]     = "1.0" 

public plugin_init
() 
{
    register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR)     
    register_event
("CurWeapon", "Event_CurWeapon", "be","1=1")
    register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
}
 

public plugin_precache
() 
{    
    precache_model
(VIEW_MODEL)     
    precache_model
(PLAYER_MODEL) 
    precache_model
(WORLD_MODEL)
}
 

public Event_CurWeapon
(id) 
{     
    new weaponID 
= read_data(2) 

    if
(weaponID != CSW_KNIFE)
        return PLUGIN_CONTINUE

    set_pev
(id, pev_viewmodel2, VIEW_MODEL)
    set_pev(id, pev_weaponmodel2, PLAYER_MODEL)
    
    return PLUGIN_CONTINUE 
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
    if (!pev_valid(entity)) 
        return FMRES_IGNORED

    if 
(!equali(model, OLDWORLD_MODEL)) 
        return FMRES_IGNORED

    new className
[33]
    pev(entity, pev_classname, className, 32)
    
    if 
(equal(className, "weaponbox") || equal(className, "armoury_entity") || equal(className, "grenade"))
    {
        engfunc(EngFunc_SetModel, entity, WORLD_MODEL)
        return FMRES_SUPERCEDE
    
}
    return FMRES_IGNORED
}
 
Не пишите мне в ЛС: если вам нужна помощь на бесплатной основе. Любые вопросы на форум.
Аватара пользователя
DJ_WEST
Администратор
 
Сообщения: 3641
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 00:38
Благодарил (а): 48 раз.
Поблагодарили: 2209 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2

Re: Смена модели оружия

Сообщение CrashReports » 17 окт 2017, 22:22

Для тупых объясните - куда вписывать допустим set_user_gravity? :(
Аватара пользователя
CrashReports
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 24 сен 2017, 00:10
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: AmxModX

Re: Смена модели оружия

Сообщение артист666 » 17 окт 2017, 23:19

При чём тут set_user_gravity?
Гравитация не меняется вроде весь раунд, ну тогда в хам спавн нужно ставить.
Если это ножи, то устанавливать после получения оного.
Если вы хотите чему-то научиться, пробуйте, задавайте вопросы.
Иначе компенсируйте потраченное время на ваши "проблемы".
Аватара пользователя
артист666
 
Сообщения: 2706
Зарегистрирован: 09 апр 2013, 17:46
Благодарил (а): 284 раз.
Поблагодарили: 639 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: С, C++
Delphi
HTML, CSS, Java Script
Pawn

Re: Смена модели оружия

Сообщение Aristokrat » 21 мар 2018, 13:57

DJ_WEST, А можно заменить оружие у определённого игрока и можно управлять уроном ?
Аватара пользователя
Aristokrat
 
Сообщения: 26
Зарегистрирован: 21 мар 2018, 13:31
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Опыт программирования: Меньше недели
Языки программирования: Pawn
Html

Re: Смена модели оружия

Сообщение MrJunior » 22 мар 2018, 12:47

Управлять уроном всегда можно. Почитайте о Ham_TakeDamage
Аватара пользователя
MrJunior
Скриптер
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 21 сен 2016, 19:46
Откуда: localhost
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 31 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Pawn | Web | Lua

Пред.

Вернуться в Статьи / фрагменты кода

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

cron