Русское сообщество по скриптингу

Замена спрайта на модель  [Решено]

Все вопросы по скриптингу для AMXX, помощь в редактировании плагинов.

Модераторы: Subb98, liFe iS GoOD

Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только скриптинга для AMX Mod X.

Правила при создании новой темы:
1. При вставке кода плагина необходимо использовать тег [code=php].
2. Любые изображения должны быть загружены, как вложения к вашему сообщению.
3. При описании проблемы или запросе на помощь в редактировании плагина обязательно выкладывайте исходник sma плагина.

Замена спрайта на модель

Сообщение MayroN » 21 май 2018, 23:44

Собственно как заменить спрайт на свою модель ( .mdl ).
Есть кусок кода.При наведении прицела на игрока,показываеться вот такой спрайт ( ульт Ночных Ельфов )

Ето срабатывает вот от сюда
Код: Выделить всё
public NE_ULT_EntangleEffect( id )
{

    // Get the user's origin
    new vOrigin[3];
    get_user_origin( id, vOrigin );
    
    
// Play the entangle sound
    emit_sound( id, CHAN_STATIC, g_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    new iStart[3], iEnd[3], iHeight;
    new iRadius    = 20, iCounter = 0;
    new x1, y1, x2, y2;

    // Some sweet crap that I don't understand courtesy of SpaceDude - draws the "cylinder" around the player
    while ( iCounter <= 7 )
    {
        if ( iCounter == 0 || iCounter == 8 )
            x1 = -iRadius;
        else if ( iCounter == 1 || iCounter == 7 )
            x1 = -iRadius * 100/141;
        else if ( iCounter == 2 || iCounter == 6 )
            x1 = 0;
        else if ( iCounter == 3 || iCounter == 5 )
            x1 = iRadius*100/141
        else if 
( iCounter == 4 )
            x1 = iRadius

        if 
( iCounter <= 4 )
            y1 = sqroot( iRadius*iRadius-x1*x1 );
        else
            y1 
= -sqroot( iRadius*iRadius-x1*x1 );

        ++iCounter;

        if ( iCounter == 0 || iCounter == 8 )
            x2 = -iRadius;
        else if ( iCounter == 1 || iCounter==)
            x2 = -iRadius*100/141;
        else if ( iCounter == 2 || iCounter==)
            x2 = 0;
        else if ( iCounter == 3 || iCounter==)
            x2 = iRadius*100/141;
        else if ( iCounter == 4 )
            x2 = iRadius;
        
        if 
( iCounter <= 4 )
            y2 = sqroot( iRadius*iRadius-x2*x2 );
        else
            y2 
= -sqroot( iRadius*iRadius-x2*x2 );

        iHeight = 16 + 2 * iCounter;

        while ( iHeight > -40 )
        {
            
            iStart
[0]    = vOrigin[0] + x1;
            iStart[1]    = vOrigin[1] + y1;
            iStart[2]    = vOrigin[2] + iHeight;
            iEnd[0]        = vOrigin[0] + x2;
            iEnd[1]        = vOrigin[1] + y2;
            iEnd[2]        = vOrigin[2] + iHeight + 2;
            
            Create_TE_BEAMPOINTS
( iStart, iEnd, g_iSprites[SPR_BEAM], 0, 0, ( floatround( ENTANGLE_TIME ) * 10 ), 10, 5, 10, 108, 23, 255, 0 );

            iHeight -= 16;
        }
    }

    return;

Сам спрайт
Код: Выделить всё
g_iSprites[SPR_BEAM

Весь исход Ельфа
Код: Выделить всё
/*ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.
*    Race: Night Elf Functions
ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.ґЇ`·.ёё.*/

#define    ENTANGLE_TIME        10.0

// Initiate Ultimate
public NE_ULT_Entangle( iCaster, iEnemy )
{

    // Follow the user until they stop moving...
    Create_TE_BEAMFOLLOW( iEnemy, g_iSprites[SPR_TRAIL], 10, 5, 10, 108, 23, 255 );
    
    
// User is now stunned so we can't do any other stun abilities
    p_data_b[iEnemy][PB_STUNNED] = true;
    
    
// Set the speed of the enemy (this will auto-stun them)
    SHARED_SetSpeed( iEnemy );
    
    
// Start waiting for the user to stop...
    new parm[4];
    parm[0] = iEnemy;
    parm[1] = 0;
    parm[2] = 0;
    parm[3] = 0;
    _NE_ULT_EntangleWait( parm );
    
    
// Drop the user's weapon
    if ( get_pcvar_num( CVAR_wc3_entangle_drop ) )
    {
        new ammo, clip;
        new iWeapon = get_user_weapon( iEnemy, ammo, clip );
        
        
// Only drop the weapon if it is the user's primary weapon
        if ( SHARED_IsPrimaryWeapon( iWeapon ) )
        {
            client_cmd( iEnemy, "drop" );
        }
    }
}



// Wait for the user to stop moving
public _NE_ULT_EntangleWait( parm[4] )
{

    new id = parm[0];

    if ( !p_data_b[id][PB_ISCONNECTED] )
    {
        return;
    }

    new vOrigin[3];
    get_user_origin( id, vOrigin );
    
    
// Checking to see if the user has actually stopped yet?
    if ( vOrigin[0] == parm[1] && vOrigin[1] == parm[2] && vOrigin[2] == parm[3] )
    {
        SHARED_SetSpeed( id );

        // Reset the user's speed in ENTANGLE_TIME amount of time
        set_task( ENTANGLE_TIME, "SHARED_ResetMaxSpeed", TASK_RESETSPEED + id );
        
        
// Entangle the user
        NE_ULT_EntangleEffect( id )
    }

    // If not lets run another check in 0.1 seconds
    else
    
{
        parm[1] = vOrigin[0];
        parm[2] = vOrigin[1];
        parm[3] = vOrigin[2];

        set_task( 0.1, "_NE_ULT_EntangleWait", TASK_ENTANGLEWAIT + id, parm, 4 );
    }
    return;
}

public NE_ULT_EntangleEffect( id )
{

    // Get the user's origin
    new vOrigin[3];
    get_user_origin( id, vOrigin );
    
    
// Play the entangle sound
    emit_sound( id, CHAN_STATIC, g_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    new iStart[3], iEnd[3], iHeight;
    new iRadius    = 20, iCounter = 0;
    new x1, y1, x2, y2;

    // Some sweet crap that I don't understand courtesy of SpaceDude - draws the "cylinder" around the player
    while ( iCounter <= 7 )
    {
        if ( iCounter == 0 || iCounter == 8 )
            x1 = -iRadius;
        else if ( iCounter == 1 || iCounter == 7 )
            x1 = -iRadius * 100/141;
        else if ( iCounter == 2 || iCounter == 6 )
            x1 = 0;
        else if ( iCounter == 3 || iCounter == 5 )
            x1 = iRadius*100/141
        else if 
( iCounter == 4 )
            x1 = iRadius

        if 
( iCounter <= 4 )
            y1 = sqroot( iRadius*iRadius-x1*x1 );
        else
            y1 
= -sqroot( iRadius*iRadius-x1*x1 );

        ++iCounter;

        if ( iCounter == 0 || iCounter == 8 )
            x2 = -iRadius;
        else if ( iCounter == 1 || iCounter==)
            x2 = -iRadius*100/141;
        else if ( iCounter == 2 || iCounter==)
            x2 = 0;
        else if ( iCounter == 3 || iCounter==)
            x2 = iRadius*100/141;
        else if ( iCounter == 4 )
            x2 = iRadius;
        
        if 
( iCounter <= 4 )
            y2 = sqroot( iRadius*iRadius-x2*x2 );
        else
            y2 
= -sqroot( iRadius*iRadius-x2*x2 );

        iHeight = 16 + 2 * iCounter;

        while ( iHeight > -40 )
        {
            
            iStart
[0]    = vOrigin[0] + x1;
            iStart[1]    = vOrigin[1] + y1;
            iStart[2]    = vOrigin[2] + iHeight;
            iEnd[0]        = vOrigin[0] + x2;
            iEnd[1]        = vOrigin[1] + y2;
            iEnd[2]        = vOrigin[2] + iHeight + 2;
            
            Create_TE_BEAMPOINTS
( iStart, iEnd, g_iSprites[SPR_BEAM], 0, 0, ( floatround( ENTANGLE_TIME ) * 10 ), 10, 5, 10, 108, 23, 255, 0 );

            iHeight -= 16;
        }
    }

    return;
}

NE_Evasion( id, iHitZone )
{
    static iSkillLevel;

    // Check to see if they should evade this shot?
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( id, SKILL_EVASION );

    if ( iSkillLevel > 0 && random_float( 0.0, 1.0 ) <= p_evasion[iSkillLevel-1] )
    {
        new iGlowIntensity = random_num( 20, 50 );
        
        
// Head shot
        if ( iHitZone & (<< HITGROUP_HEAD) )
        {
            iGlowIntensity += 250;
        }

        // Chest
        else if ( iHitZone & (<< HITGROUP_CHEST) )
        {
            iGlowIntensity += 75;
        }
        
        
// Make the user glow!
        SHARED_Glow( id, 0, 0, iGlowIntensity, 0 );

        Create_ScreenFade( id, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 0, 0, 255, g_GlowLevel[id][2] );

        return 1;
    }

    return 0;
}

NE_SkillsOffensive( iAttacker, iVictim, iWeapon, iDamage, iHitPlace )
{
    static iSkillLevel;

    // Trueshot Aura
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( iAttacker, SKILL_TRUESHOT );
    if ( iSkillLevel > 0 )
    {
        static iTempDamage;
        iTempDamage = floatround( float( iDamage ) * p_trueshot[iSkillLevel-1] );
        
        
// Damage the user
        WC3_Damage( iVictim, iAttacker, iTempDamage, iWeapon, iHitPlace );

        // Make the user glow!
        SHARED_Glow( iVictim, ( 2 * iTempDamage ), 0, 0, 0 );

        // Create a screen fade
        Create_ScreenFade( iVictim, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 255, 0, 0, iTempDamage );
    }
}

NE_SkillsDefensive( iAttacker, iVictim, iDamage, iHitPlace )
{
    static iSkillLevel;

    // Thorns Aura ( attacker could be dead... i.e. nade )
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( iVictim, SKILL_THORNS );
    if ( iSkillLevel > 0 && is_user_alive( iAttacker ) )
    {
        static iAdditionalDamage;
        iAdditionalDamage = floatround( float( iDamage ) * p_thorns[iSkillLevel-1] );
        
        
// Damage the user
        WC3_Damage( iAttacker, iVictim, iAdditionalDamage, CSW_THORNS, iHitPlace );

        // Make the user glow!
        SHARED_Glow( iAttacker, ( 3 * iAdditionalDamage ), 0, 0, 0 );
        
        
// Create a screen fade
        Create_ScreenFade( iAttacker, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 0, 0, 255, iAdditionalDamage )
    }
}
 

Спасибо за помощь и внимание

Сама модель по размерам выглядит почти как и спрайт ( игрок туда влезает полностью )
Пример: ( и ето конечный результат )

Если всё выйдет, я потом покажу какой красивый результат с анимацией получиться в игре :-)
МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение Vaqtincha » 22 май 2018, 03:19

возможно. но тут TE_BEAMPOINTS не подойдет.
админгандонсоси
Аватара пользователя
Vaqtincha
 
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 28 мар 2018, 15:05
Забанен
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Замена спрайта на модель  [Решено]

Сообщение MayroN » 23 май 2018, 15:57

Решено.Спасибо EpisCape
Код: Выделить всё
#define    ENTANGLE_TIME        10.0
#define TASK_ENTREMOVE 0x917

public NE_ULT_EntangleEffectid )
{
    new 
ent engfunc(EngFunc_CreateNamedEntityengfunc(EngFunc_AllocString"info_target"));

    if(!
pev_valid(ent))
        return;

    
set_pev(entpev_classname"elf_ultimate");
    
set_pev(entpev_sequence0)
    
set_pev(entpev_framerate1.0)

    
engfunc(EngFunc_SetModelentsz_MODEL);

    new 
Float:fOrigin[3]
    
    
pev(idpev_originfOrigin)
    
    
engfunc(EngFunc_SetOriginentfOrigin);
    
set_task(ENTANGLE_TIME"Task_EntRemove"ent TASK_ENTREMOVE);
    
    
// Play the entangle sound
    
emit_soundidCHAN_STATICg_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0ATTN_NORM0PITCH_NORM );

МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение iplague » 25 май 2018, 12:47

А где можно посмотреть саму модель? :thumbs_up
vk.com/amxxdevelopment
Аватара пользователя
iplague
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 23 май 2016, 13:50
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 13 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: pawn

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение MayroN » 25 май 2018, 13:56

iplague писал(а):А где можно посмотреть саму модель? :thumbs_up

Пока только так.Этот вихор в игре вращается по кругу.Со временем перевернёться и немного уменьшиться в размере.Также будет поставлена другая текстура.
МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение MayroN » 20 авг 2018, 20:15

Вернусь.
При срабатывании ультимейта модель показываеться через раз.Бывает что с 5 раза покажеться.При этом сама способность срабатывает,игрок обездвижен - а модели нет.Незнаете в чём дело?

Код: Выделить всё
#define    ENTANGLE_TIME        10.0
#define TASK_ENTREMOVE 0x917

new sz_MODEL[] = "models/elf_ultimate.mdl"
new sz_MODEL2[] = "models/elf_ultimate2.mdl"

// Initiate Ultimate
public NE_ULT_Entangle( iCaster, iEnemy )
{

    // Follow the user until they stop moving...
    Create_TE_BEAMFOLLOW( iEnemy, g_iSprites[SPR_TRAIL], 10, 5, 10, 108, 23, 255 );
    
    
// User is now stunned so we can't do any other stun abilities
    p_data_b[iEnemy][PB_STUNNED] = true;
    
    
// Set the speed of the enemy (this will auto-stun them)
    SHARED_SetSpeed( iEnemy );
    
    
// Start waiting for the user to stop...
    new parm[4];
    parm[0] = iEnemy;
    parm[1] = 0;
    parm[2] = 0;
    parm[3] = 0;
    _NE_ULT_EntangleWait( parm );
    
    
// Drop the user's weapon
    if ( get_pcvar_num( CVAR_wc3_entangle_drop ) )
    {
        new ammo, clip;
        new iWeapon = get_user_weapon( iEnemy, ammo, clip );
        
        
// Only drop the weapon if it is the user's primary weapon
        if ( SHARED_IsPrimaryWeapon( iWeapon ) )
        {
            client_cmd( iEnemy, "drop" );
        }
    }
}



// Wait for the user to stop moving
public _NE_ULT_EntangleWait( parm[4] )
{

    new id = parm[0];

    if ( !p_data_b[id][PB_ISCONNECTED] )
    {
        return;
    }

    new vOrigin[3];
    get_user_origin( id, vOrigin );
    
    
// Checking to see if the user has actually stopped yet?
    if ( vOrigin[0] == parm[1] && vOrigin[1] == parm[2] && vOrigin[2] == parm[3] )
    {
        SHARED_SetSpeed( id );

        // Reset the user's speed in ENTANGLE_TIME amount of time
        set_task( ENTANGLE_TIME, "SHARED_ResetMaxSpeed", TASK_RESETSPEED + id );
        
        
// Entangle the user
        NE_ULT_EntangleEffect( id )
    }

    // If not lets run another check in 0.1 seconds
    else
    
{
        parm[1] = vOrigin[0];
        parm[2] = vOrigin[1];
        parm[3] = vOrigin[2];

        set_task( 0.1, "_NE_ULT_EntangleWait", TASK_ENTANGLEWAIT + id, parm, 4 );
    }
    return;
}

public NE_ULT_EntangleEffect( id )
{
    new num = random_num(0,1)
    if(num > 1 || num < 0)
        return PLUGIN_HANDLED

    new gVic 
= read_data(2), Float:flOrigin[3]
    pev(gVic, pev_origin, flOrigin)
    new ent=engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"info_target"))

    engfunc(EngFunc_SetOrigin, ent, flOrigin);

    switch(random_num(0,1))
    {
        case 0: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL)
        case 1: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL2)
    }

    set_pev(ent, pev_classname, "elf_ultimate");
    set_pev(ent, pev_sequence, 0)
    set_pev(ent, pev_framerate, 1.0)
    
    set_task
(ENTANGLE_TIME, "Task_EntRemove", ent + TASK_ENTREMOVE);
    
    
// Play the entangle sound
    emit_sound( id, CHAN_STATIC, g_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    return PLUGIN_HANDLED
}

public Task_EntRemove(ent)
{
    ent -= TASK_ENTREMOVE;
    
    if
(!pev_valid(ent))
        return;
        
    set_pev
(ent, pev_flags, pev(ent, pev_flags) | FL_KILLME);
}

NE_Evasion( id, iHitZone )
{
    static iSkillLevel;

    // Check to see if they should evade this shot?
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( id, SKILL_EVASION );

    if ( iSkillLevel > 0 && random_float( 0.0, 1.0 ) <= p_evasion[iSkillLevel-1] )
    {
        new iGlowIntensity = random_num( 20, 50 );
        
        
// Head shot
        if ( iHitZone & (<< HITGROUP_HEAD) )
        {
            iGlowIntensity += 250;
        }

        // Chest
        else if ( iHitZone & (<< HITGROUP_CHEST) )
        {
            iGlowIntensity += 75;
        }
        
        
// Make the user glow!
        SHARED_Glow( id, 0, 0, iGlowIntensity, 0 );

        Create_ScreenFade( id, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 0, 0, 255, g_GlowLevel[id][2] );

        return 1;
    }

    return 0;
}

NE_SkillsOffensive( iAttacker, iVictim, iWeapon, iDamage, iHitPlace )
{
    static iSkillLevel;

    // Trueshot Aura
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( iAttacker, SKILL_TRUESHOT );
    if ( iSkillLevel > 0 )
    {
        static iTempDamage;
        iTempDamage = floatround( float( iDamage ) * p_trueshot[iSkillLevel-1] );
        
        
// Damage the user
        WC3_Damage( iVictim, iAttacker, iTempDamage, iWeapon, iHitPlace );

        // Make the user glow!
        SHARED_Glow( iVictim, ( 2 * iTempDamage ), 0, 0, 0 );

        // Create a screen fade
        Create_ScreenFade( iVictim, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 255, 0, 0, iTempDamage );
    }
}

NE_SkillsDefensive( iAttacker, iVictim, iDamage, iHitPlace )
{
    static iSkillLevel;

    // Thorns Aura ( attacker could be dead... i.e. nade )
    iSkillLevel = SM_GetSkillLevel( iVictim, SKILL_THORNS );
    if ( iSkillLevel > 0 && is_user_alive( iAttacker ) )
    {
        static iAdditionalDamage;
        iAdditionalDamage = floatround( float( iDamage ) * p_thorns[iSkillLevel-1] );
        
        
// Damage the user
        WC3_Damage( iAttacker, iVictim, iAdditionalDamage, CSW_THORNS, iHitPlace );

        // Make the user glow!
        SHARED_Glow( iAttacker, ( 3 * iAdditionalDamage ), 0, 0, 0 );
        
        
// Create a screen fade
        Create_ScreenFade( iAttacker, (1<<10), (1<<10), (1<<12), 0, 0, 255, iAdditionalDamage )
    }
}
МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение Dorus » 21 авг 2018, 16:19

Это что такое :crazy:

Код: Выделить всё
new num = random_num(0,1)
if(
num > 1 || num < 0)
    return PLUGIN_HANDLED
:thumbs_up :yahoo: :bravo:
Группа плагинов:
vk.com/remake_dorus
Аватара пользователя
Dorus
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 28 авг 2014, 17:58
Благодарил (а): 27 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: PAWN
C++

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение MayroN » 21 авг 2018, 21:20

Dorus,
Так ето же случ.отображ.модели из имеющ.)

А что там не так и как правильно?

Добавлено спустя 2 часа 2 минуты 1 секунду:
Вот ещё заметил.Если модель неотображаеться с первого раза на игроку,то она отображаеться по середине карты сверху.
Незнаю,может этим помог :-D :-)
МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение Dorus » 22 авг 2018, 13:52

MayroN писал(а):Dorus,
Так ето же случ.отображ.модели из имеющ.)

А что там не так и как правильно?

Это бесполезный кусок кода.

MayroN писал(а):Вот ещё заметил.Если модель неотображаеться с первого раза на игроку,то она отображаеться по середине карты сверху.
Незнаю,может этим помог :-D :-)

А вот это означает, что не правильно были получены координаты. И модель появилась на координата (0.0, 0.0, 0.0)

Добавлено спустя 8 минут 5 секунд:
Код: Выделить всё
public NE_ULT_EntangleEffect( id )
{
    new num = random_num(0,1)
    if(num > 1 || num < 0)
        return PLUGIN_HANDLED

    new gVic 
= read_data(2), Float:flOrigin[3]
    pev(gVic, pev_origin, flOrigin)
    new ent=engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"info_target"))

    engfunc(EngFunc_SetOrigin, ent, flOrigin);

    switch(random_num(0,1))
    {
        case 0: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL)
        case 1: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL2)
    }

    set_pev(ent, pev_classname, "elf_ultimate");
    set_pev(ent, pev_sequence, 0)
    set_pev(ent, pev_framerate, 1.0)
    
    set_task
(ENTANGLE_TIME, "Task_EntRemove", ent + TASK_ENTREMOVE);
    
    
// Play the entangle sound
    emit_sound( id, CHAN_STATIC, g_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    return PLUGIN_HANDLED

>>>

Код: Выделить всё
public NE_ULT_EntangleEffect( id )
{
    new Float:flOrigin[3]
    pev(id, pev_origin, flOrigin)
    new ent=engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"info_target"))

    engfunc(EngFunc_SetOrigin, ent, flOrigin);

    switch(random_num(0,1))
    {
        case 0: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL)
        case 1: engfunc(EngFunc_SetModel, ent, sz_MODEL2)
    }

    set_pev(ent, pev_classname, "elf_ultimate");
    set_pev(ent, pev_sequence, 0)
    set_pev(ent, pev_framerate, 1.0)
    
    set_task
(ENTANGLE_TIME, "Task_EntRemove", ent + TASK_ENTREMOVE);
    
    
// Play the entangle sound
    emit_sound( id, CHAN_STATIC, g_szSounds[SOUND_ENTANGLING], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

    return PLUGIN_HANDLED
:thumbs_up :yahoo: :bravo:
Группа плагинов:
vk.com/remake_dorus
Аватара пользователя
Dorus
 
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 28 авг 2014, 17:58
Благодарил (а): 27 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: PAWN
C++

Re: Замена спрайта на модель

Сообщение MayroN » 22 авг 2018, 14:21

Dorus,
Спасибо тебе.Выручил ! :thumbs_up
МультиМод CS
Аватара пользователя
MayroN
 
Сообщения: 673
Зарегистрирован: 10 окт 2010, 18:23
Откуда: Украина, г. Белая Церковь
Благодарил (а): 149 раз.
Поблагодарили: 86 раз.
Опыт программирования: Около года
Языки программирования: На которых говорю...


Вернуться в Скриптинг

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: sb123 и гости: 11