Русское сообщество по скриптингу

hl_weapon_physics (физика)

Утвержденные плагины для AMX Mod X администратором/модератором форума.

Модератор: Leonidddd

Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только работоспособных плагинов для AMX Mod X. Новые плагины нужно выкладывать в разделе "Новые плагины".

hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 17 окт 2011, 11:18

HL Weapon Physics

Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.

Автор: Turanga_Leela

Версия: v0.6 [23.07.2012]

Описание
Добавляет физику в игру, что прибавит реалистичности на ваш сервер. Поддерживаемые моды: Half-Life, CStrike1.6, CZero (протестированы на работоспособность) win & linux

Внимание!
1) Архиватор - 7z
2) - Перед компиляцией -> не забываем размещать все файлы по директориям! Все настройки плагина находятся в инклудах!

Настройки
Квары

hl_ArmouryEntityCount - 1 // Не для HL Кол-во энтитей в "armoury_entity"
hl_PhysicsDefaultGravity - 2.0 // Гравитация для зарегистрированных классов (может быть разной у каждого предмета, если менять перед созданием нового)
hl_ThrowSpeedMultiple - 13 // Мультипликатор скорости брошенного предмета при зажатой -> "e"


Макросы (исключение/включение фрагментов кода)
При подключении плагина автоматически создается файл блокировки классов (addons/amxmodx/configs/hl_weapon_physics.ini). В нем прописаны классы которые следует игнорировать ... В одной строке не должно содержаться больше 1го класса!
#define Half_Life // hl || cs/csz

#define BREAKABLE_REFLECT // "func_breakable" активирует рефлект класса на монстров и игроков
#define PUSH_MONSTERS // Толкает игроков(монстров) при прикосновении к ним физических придметов + наносит урон

#define ADMIN_FLAGS ADMIN_IMMUNITY // Флаги для доступа к меню "armoury_entity" - (ADMIN_IMMUNITY | ADMIN_BAN) ...

#define SOUNDS_ON // Включить звуки
#define WEAPON_THROWING_ON // Включить броски вооружения (RECOMMENDED! :D)
#define SPRITE "sprites/arrow1.spr" // спрайт - WEAPON_THROWING_ON
#define TRAILS_ON // Добавлять следы за брошенными предметами (при использовании "e") - WEAPON_THROWING_ON

Настройки ниже -> только для CS / CSZ

#define zBot_on_server // Включите если у вас на сервере есть zBot (works on "cs/csz" ONLY!) Нужен плагин - "hamsandwich_zBot_FIX"
#define CLCMD_COMMAND "hl_WeaponPhysics_Menu" // Консольная команда - вызов меню

#define ARMOURY_ENTITY_RANDOMIZER // Включить рандомизатор для "armoury_entity"
#define PHYSICS_RENDERING // Включить рендеринг
#define SHOOT_GRENADES_ON // Включить стрельбу по гранатам, работает только в -> Cs/Csz
#define MESSAGE_ON // Включить сообщения о сбитых гранатах Cs - Csz Only! (shoot grenades)

Константы
#define VECTOR_SUB 2.5 // Вычитаемый вектор при проверке "угла" земли - [2]
#define SEARCHING_RADIUS 5.0 // Поиск энтитей(физических) в этом радиусе
#define MAX_REFLECT_A_VELOCITY 192.0 // [0] && [2]
#define MAX_VELOCITY_MULTIPLE 2.5 // [0] && [1] - Мультипликатор скорости по осям [0] && [1] в момент получения урона, если предмет находится на наклонной поверхности
#define MAX_DAMAGE_RECEIVED 255.0
#define AVAILABLE_MOVETYPE (1 << MOVETYPE_TOSS) // Может быть - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ...
#define MAX_REFLECT_VELOCITY 192.0 // Максимальное ускорение при отскоке по оси - [2]
#define DAMAGE_DIVIDER 0.032 // Мультипликатор повреждений, при получении урона от выстрела
#define SOUND_HIT 0.5 // Громкость
#define SOUND_TOUCH 0.25 // Громкость
#define GROUND_TRACE_RESULT 0.65 // Угол повергности определяймый как - "Высокий уклон" Ось -> [2]
#define BLOCK_SOUND_BY_SPEED 128.0 // Минимальная скорость предмета, для эмитации звука

#define COUNTS_TO_RESET 6 // Кол-во соударений предмета для активации кода -> hl_extensions (physics reflect)

#define PEV_DATA_SLOT pev_iuser2 // hl_extensions -> data, contain touch counts
#define PEV_GROUND_TYPE pev_iuser3 // ground type info -> '4' values, look -> // Ground type
#define PEV_JUMP_REDUCE pev_iuser4 // add velocity or not, depend from: 1)ground type 2)attacker
#define PEV_GROUND_DATA pev_vuser3 // entity ground data - contain ground trace result -> TR_vecPlaneNormal


История версий
v0.1 - v0.1c [02.08.2011] - первый релиз + фиксы
v0.2 - [04.08.2011] 1)добавлено: реалистичное положение относительно наклонной поверхности
v0.3 - [26.08.2011] 1)добавлена реакция на повреждения 2)добавлены звуки 3)убран квар "spin", 4)профиксен квар "jump"
v0.4 - [17.10.2011] 1)убран квар звука 2)добавлена реакция на выстрел
v0.4a - [23.10.2011] 1)добавлено вращение предметов по осям
v0.4b - [08.11.2011] 1)добавлены новые звуки 3)добавлены искры
v0.4b1- [09.11.2011] 1)добавлен макрос - SOUNDS 2)профиксен макрос - SPARKS 3)добавлен макрос - DEBUG
v0.4b2- [17.11.2011] 1)профиксены гранаты! в cstrike :D 2)добавлена функциональность
v0.4b3- [21.11.2011] 1)зафиксен баг "застреваний" 2)профиксена регистрация классов в - hl 3)добавлена возможность стрельбы по гранатам в cs/csz
v0.5 - [9.12.2011] 1)добавлен макрос блокировки сообщений о сбитых гранатах (в cs/csz) 2)не большой фикс в стрельбе по гранатам 3)профиксены цикличные звуки 4)профиксен баг с кваром - "sys_ticrate" 5)изменены квары (damage, shoot) 6)теперь - стрельба по предметам и гранатам может быть исключена по отдельности 7)новая система отлова "застрявших" предметов (реальный эффект отскока)
v0.6 - [27.07.2012] 1)Переписан код 2)Добавлен фикс для "armoury_entity" - в новом раунде появляются на своем изначальном месте 3)Добавлен рефлект физических предметов (на данный момент примитивный, в будующем улучшу) 4)Добавлен рефлект: монстров / игроков / бьющихся предметов -> на физические 5)Добавлено меню регулировки "armoury_entity", все изменения автоматически записываются в конфиг(и), подгружаются при загрузке мапы, иначе изменения вступают в силу в новом раунде 6)Баг фиксы

PS
Выражается благодарность: unnamed, за некоторые разъяснения. А также noo00oob & Vlamis за багтест
Идея и код взяты из "Weapon Physics" и "Lie Flat" автор "Nomexous" (теперь 2 in 1 для hl & cstrike)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось TurangaLeela 01 сен 2012, 16:34, всего редактировалось 37 раз(а).
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение Retro-kolt Lincoln » 17 окт 2011, 16:10

Cила "физики" слишком большая, оружие прыгает как мячик, физика физикой но значение:
[pawn]
  1. xs_vec_mul_scalar(vel, 0.5, vel)
[/pawn]
Лучше поставить 0.2 и звук я чуть позже свой закину, он намного реалистичней.
П.С. И можно сделать разные звуки, чтобы они были рандомно, или для каждого вида оружия(пистолет или автоматы) звук был свой?
Предлагаю услуги гаранта. Написание плагинов на заказ.
Статус:
на заслуженном отдыхе
Отзывы: Нажми
Обратиться ко мне: Нажми

- - - - - - - - - - - - - - - -
Если ваше ЛС было проигнорировано мною, знайте, оно мне не интересно.
Аватара пользователя
Retro-kolt Lincoln
 
Сообщения: 1283
Зарегистрирован: 28 авг 2010, 19:16
Благодарил (а): 321 раз.
Поблагодарили: 581 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: ╚►Counter-Strike 1.6

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение GLyk » 18 окт 2011, 00:46

2. Поддерживаю!

Аватара пользователя
GLyk
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 29 янв 2011, 05:30
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 4 раз.

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 18 окт 2011, 08:30

Retro-kolt Lincoln, Это тестовая версия недоработки кое-какие есть, но 0.2 ? О_О ты сам то ставил смотрел ? И сразу еще 1н вопрос - знаеш что такое "MOVETYPE_BOUNCE" и чем он отличается от "MOVETYPE_TOSS" ? Насчет звуков ... специально оставил первоначальный вариант т.к. всего 2 звука которых не нужно прекачивать клиенту (они вполне сносные и подходят для hl & cstrike), нынче на север заходиш и минуты 3 качаеш всякую дрянь. Для каждого вида оружия свой звук - это издевка и в добавок не разумно, к примеру на том же самом зомби сервере и так полно всего (как бы краш не вызвало)
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение Retro-kolt Lincoln » 18 окт 2011, 11:30

Ставил и смотрел, на 0.2 всё отлично, кидаешь оружие, оно только чуть чуть подпрыгнет один раз и всё, а по твоему как должен падать автомат весом в 3кг? Прыгать как мяч?
На счёт звуков, скачать звук весом в ~10кб не так долго, тем более что стандартный совершенно не подходит, это падает автомат, а не непонятно что. Звук попадания нормальный, как по железу. Выложу свою версию, пусть решают пользователи, какая версия лучше.
И сразу еще 1н вопрос - знаеш что такое "MOVETYPE_BOUNCE" и чем он отличается от "MOVETYPE_TOSS" ?

Не знаю, я на павне не пишу.
Предлагаю услуги гаранта. Написание плагинов на заказ.
Статус:
на заслуженном отдыхе
Отзывы: Нажми
Обратиться ко мне: Нажми

- - - - - - - - - - - - - - - -
Если ваше ЛС было проигнорировано мною, знайте, оно мне не интересно.
Аватара пользователя
Retro-kolt Lincoln
 
Сообщения: 1283
Зарегистрирован: 28 авг 2010, 19:16
Благодарил (а): 321 раз.
Поблагодарили: 581 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: ╚►Counter-Strike 1.6

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение noo00oob » 18 окт 2011, 11:43

Retro-kolt Lincoln писал(а):Не знаю, я на павне не пишу.

Это к павну никак не относится. Это константа движка.

Код: Выделить всё
RegisterHam(Ham_TraceAttack,    "worldspawn", "Shoot_Item_Post", 1)

Wtf!? А если оружие на ящике лежит, который энтитей сделан?
Один фрукт, страдающий недостачей времени, нашел его ради меня любимого и писал(а):
noo00oob, зачем родился на свет вообще? срать на форумах это понятно.. больше изъеба не найти как бэ? а то, что ты недоношенная скотина, сдерживайся, детка.
noo00oob
 
Сообщения: 1061
Зарегистрирован: 09 янв 2010, 21:52
Благодарил (а): 258 раз.
Поблагодарили: 394 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 18 окт 2011, 12:07

Retro-kolt Lincoln,
Ставил и смотрел, на 0.2 всё отлично, кидаешь оружие, оно только чуть чуть подпрыгнет один раз и всё, а по твоему как должен падать автомат весом в 3кг? Прыгать как мяч?

TOSS - простой шмяк , BOUNCE - эмитация физики (отскоки в зависимости от ускорения и угла поверхности)
При 0.2 различия между bounce & toss практически нету - если рассматривать дроп оружия (оно просто шмякается о пол как кусок масла). Только метров с 10 виден норм отскок, попробуй еще при 0.2 кинуть гранату к лежащему автомату - он отлетит на 5 см. Если к примеру рассматривать csource в котором старались придать реалистичность физике предметов, то можно наблюдать следующую картину - при взрыве гранаты оружие находящиеся поблизости отлетает метров на 15-30, да оно не сильно отскакивает, зато кувыркается (чего добиться пока не удалось, это компинсируют отскоки).
На счёт звуков, скачать звук весом в ~10кб не так долго, тем более что стандартный совершенно не подходит, это падает автомат, а не непонятно что.

Думаешь что звук падающего автомата как у железной трубы ? (послушай в csource, очень похож на этот). Тут дело не в 10кб а в кол-ве файлов прекеша (есть лимит в 512)
Выложу свою версию, пусть решают пользователи, какая версия лучше

Будет любопытно послушать, но к великому сожалению решать только мне
Не знаю, я на павне не пишу

Вообще не понятно, какие тогда ко мне могут быть притензии О_о ?
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение noo00oob » 18 окт 2011, 12:21

TurangaLeela писал(а):Вообще не понятно, какие тогда ко мне могут быть притензии О_о ?

Так чтоб знать как правильно летит автомат и какой звук реалистичнее надо на павне уметь скриптить? :ROFL:
Тяжелый случай.
Последний раз редактировалось noo00oob 18 окт 2011, 12:22, всего редактировалось 1 раз.
Один фрукт, страдающий недостачей времени, нашел его ради меня любимого и писал(а):
noo00oob, зачем родился на свет вообще? срать на форумах это понятно.. больше изъеба не найти как бэ? а то, что ты недоношенная скотина, сдерживайся, детка.
noo00oob
 
Сообщения: 1061
Зарегистрирован: 09 янв 2010, 21:52
Благодарил (а): 258 раз.
Поблагодарили: 394 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 18 окт 2011, 12:22

noo00oob, Это пробная версия есть недочеты (как уже писал). Единственный класс (ящика) на который может свалиться оружие это "func_wall", если карту сделали те кто чтото смыслит в карто-строении (это утверждаю по скольку сам занимаюсь этим около 5 лет и знаю что говорю). Вывод прост - включить func_wall в нам трасе аттак :zzz:
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение noo00oob » 18 окт 2011, 12:25

TurangaLeela писал(а):noo00oob, Это пробная версия есть недочеты (как уже писал). Единственный класс (ящика) на который может свалиться оружие это "func_wall", если карту сделали те кто чтото смыслит в карто-строении (это утверждаю по скольку сам занимаюсь этим около 5 лет и знаю что говорю). Вывод прост - включить func_wall в нам трасе аттак :zzz:

Ещё есть fuck_breackable, func_pushable. Сделай отдельно списочек энтить,
new const g_classes[][] =
{
"func_wall",
"worldspawn",
"func_pushable",
"func_breakable",
}
если что потом ещё добавишь.
Один фрукт, страдающий недостачей времени, нашел его ради меня любимого и писал(а):
noo00oob, зачем родился на свет вообще? срать на форумах это понятно.. больше изъеба не найти как бэ? а то, что ты недоношенная скотина, сдерживайся, детка.
noo00oob
 
Сообщения: 1061
Зарегистрирован: 09 янв 2010, 21:52
Благодарил (а): 258 раз.
Поблагодарили: 394 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life

След.

Вернуться в Утвержденные плагины

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12