Русское сообщество по скриптингу

[CS 1.6] Список объектов (entities)

Статьи или фрагменты кода для новичков и уже опытных скриптеров по AMXX.

Модератор: Chuvi

Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только обучающему материалу по AMX Mod X.

[CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение DJ_WEST » 26 авг 2009, 09:45

armoury_entity
Работает подобно weapon_x объектам в Half-Life.
Атрибуты
  • Предмет (item) - определяет какой тип оружия должен быть. Можно использовать только оружие Counter-Strike.
  • Количество (count) - определяет какое количество оружие нужно поместить. Если больше одного, то выглядеть будет, как будто оружие лежит одно, но на самом деле их будет указанное количество.
Флаги
Нет


env_smoker
Создает эффект дыма, подобно тому, который виден при использовании дымовой гранаты.

Атрибуты
  • Имя (targetname) - имя, которое используется для идентификации объекта. Дайте объекту имя и используйте его для активации.
  • Жизнь (health) - определяет, как долго объект будет создавать дым (-1 для бесконечности)
  • Масштаб (scale) - масштаб спрайта дыма (1 это 1:1).
Флаги
Нет


func_bomb_target
Определяет зону для закладки бомбы террористами. Объект не должен касаться пола, но игрок должен касаться объекта.
Атрибуты
  • Цель (target) - когда бомба взорвется, этот объект будет вызван.

Флаги
Нет


func_buyzone
Определяет зону, где игроки могут покупать оружие. Если такой зоны нету, то игроки смогут покупать оружие вблизи точек появления.
Атрибуты
  • Команда (team) - определяет какая команда может покупать оружие.

Флаги
Нет


func_escapezone
Используется на картах сценария es_. Определяет зону спасения для террористов.
Атрибуты
Нет

Флаги
Нет


func_hostage_rescue
Используется обычно на картах сценария cs_. Определяет зону спасения заложников. Заложник будет спасен при касании этой зоны.
Атрибуты
Нет

Флаги
Нет


func_vehicle
Вместе с func_vehiclecontrols создает управляемое игроком устройство. Немного глючное, но если это необходимо, то делайте.

Атрибуты
  • Имя (targetname) - имя, которое используется для идентификации объекта.
  • Эффекты (renderfx) - присвоить объекту определенные эффекты. Доступные опции:
    0 = нормальный
    1 = слабый пульс
    2 = быстрый пульс
    3 = слабый широкий пульс
    4 = быстрый широкий пульс
    5 = медленное исчезновение
    6 = быстрое исчезновение
    7 = медленное появление
    8 = быстрое появление
    9 = медленный строб
    10 = быстрый строб
    11 = самый быстрый строб
    12 = медленная вспышка
    13 = быстрая вспышка
    14 = постоянная окраска
    15 = искажение
    16 = голограмма
  • Режим эффектов (rendermode) - управляет типом эффектов, используемых на объекте. Доступные опции:
    0 = нормальный
    1 = цветной
    2 = текстурированный
    3 = окрашенный
    4 = твердый (непроходимый)
    5 = совокупный
  • Прозрачность (renderamt) - если режим эффектов стоит не нормальный, то данный атрибут определяет прозрачность объекта (0 - невидимый; 255 - полностью видимый)
  • Цвет (rendercolor) - если режим эффектов стоит цветной, то данный атрибут определяет каким цветом он будет.
  • Цель (target) - имя path_track используемое для устройства.
  • Звук (sounds) - выбор звуков, которые будут использоваться, когда устройство стоит или движется.
    0 = нет
    1 = Vehicle 1
    2 = Vehicle 2
    3 = Vehicle 3
    4 = Vehicle 4
    5 = Vehicle 6
    6 = Vehicle 7
  • Длина (length) - длина устройства, чем длинее, тем сложнее управлять.
  • Ширина (width) - ширина устройства.
  • Высота (height) - определяет точку столкновения устройства с основанием (0 = в центре объекта).
  • Начальная скорость (startspeed) - устройства начинает двигаться с этой скоростью.
  • Скорость (speed) - максимальная скорость (0-2000).
  • Урон (dmg) - количество урона наносимое устройством.
  • Громкость (volume) - определяет какая громкость будет у устройства (0-10).
  • Угол при повортах (bank) - угол наклона устройства.
  • Минимальный уровень света (_minlight)

Флаги
  • Без наклона (1) - устройство не будет наклоняться при поворотах.
  • Неуправляемое игроком (2) - игрок не способен управлять данным устройством.
  • Проходимость (8) - сделать объект не твердым.


func_vehiclecontrols
Определяет расположение управления в func_vehicle (место, после использования (+use) которого, вы можете управлять объектом). Работает подобно func_traincontrols.
Атрибуты
  • Имя цели (target) - имя объекта func_vehicle.

Флаги
Нет


func_vip_safetyzone
Используется на картах сценария as_. Определяет место спасения VIP игрока и завершение раунда. Объект не должен быть на полу, но VIP его должен касаться.
Атрибуты
Нет

Флаги
Нет


hostage_entity
Место появления заложников. Используется совместно с func_hostage_rescue.
Атрибуты
  • Координаты поворота (Y Z X) (angles) - определяет коодинаты поворота объекта.
  • Модель (model) - определяет, какая модель будет использоваться. Есть поддержка нестандартных моделей. У них должна быть анимация движения/смерти. Любая модель, использующая анимацию из scientist.mdl, работает прекрасно.
  • Скин (skin) - определяет, какой скин модели будет использоваться. Некоторые модели имеют больше одного скина. Для стандартых моделей: 0 - рабочий, 1 - гражданский.

Флаги
Нет


info_bomb_target
Определяет игрока с бомбой. Если на карте будет данный объект, то вначале раунда один из игроков получит бомбу.
Атрибуты
Нет

Флаги
Нет


info_hostage_rescue
Данный объект создает "путь" к зоне спасения заложников. Рекомендуется использовать вместе с объектом func_hostage_rescue для определенния точной зоны.
Атрибуты
Нет

Флаги
Нет


info_map_parameters
На картах с зоной покупки определяет какая команда может покупать оружие. На картах с зоной закладки бомбы определяет радиус для закладки этой самой бомбы.
Если объекта info_map_parameters нет, то стандартное значение радиуса для закладки бомбы будет 64.
Атрибуты
  • Покупка оружия (buying) - определяет, какая команда может покупать оружие.
  • Радиус бомбы (bombradius) - определяет радиус закладки бомбы.

Флаги
Нет


info_player_deathmatch
В Counter-Strike используется для установки точек появления террористов.
Атрибуты
  • Координаты поворота (Y Z X) (angles)

Флаги
Нет


info_player_start
В Counter-Strike используется для установки точек появления контер-террористов.
Атрибуты
  • Координаты поворота (Y Z X) (angles)

Флаги
Нет


info_vip_start
Если на карте есть объект func_vip_safetyzone, то info_vip_start определяет точку появления VIP игрока.
Атрибуты
  • Координаты поворота (Y Z X) (angles)

Флаги
Нет
Не пишите мне в ЛС: если вам нужна помощь на бесплатной основе. Любые вопросы на форум.
Аватара пользователя
DJ_WEST
Администратор
 
Сообщения: 3641
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 00:38
Благодарил (а): 48 раз.
Поблагодарили: 2209 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение ILZM » 10 мар 2011, 11:32

Можете статью про info_target и т.д. выложить. Как ей задавать угол направления, скорость.
Аватара пользователя
ILZM
 
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 04 фев 2011, 15:21
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 43 раз.
Опыт программирования: Меньше месяца
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение Northon » 10 мар 2011, 17:41

angels & origin & velocity. Ищи в engine/fakemeta_const.inc
Аватара пользователя
Northon
 
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 30 май 2010, 15:42
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 91 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение kalash1k » 24 апр 2011, 18:10

Был бы очень признателен, если бы подобным образом была разжевана инфа про ивенты и мессаги: Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
Думаю всем будет полезно, особенно с примерами :)

Аватара пользователя
kalash1k
 
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 17 янв 2010, 14:08
Откуда: СССР
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 20 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение HellKnight » 14 май 2011, 04:14

Не могли бы вы описать параметры и флаги эвента "func_wall" и привести кусок кода в пример, как его создать?
Если, конечно существует такая возможность, ведь ему также требуеться задавать текстуру..
Точнее, мне нужно, чтобы была возможность задать ему текстуру)
Аватара пользователя
HellKnight
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 май 2011, 04:08
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Опыт программирования: Меньше недели
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение kalash1k » 14 май 2011, 14:37

Могу посоветовать глянуть исходник soccerjam плагина. Вот как там реализуется стена и текстура к ней. Хотя стена конечно в итоге всеравно невидимая, ибо set_entity_visibility(wall, 0)
[pawn]create_wall() {
    new 
wall create_entity("func_wall")
    if(
wall)
    {
        new 
Float:orig[3]
        new 
Float:MinBox[3], Float:MaxBox[3]
        
entity_set_string(wall,EV_SZ_classname,"Blocker")
        
entity_set_model(wall"models/chick.mdl")

        
entity_set_int(wallEV_INT_solidSOLID_BBOX)
        
entity_set_int(wallEV_INT_movetypeMOVETYPE_NONE)

        
MinBox[0] = -72.0;    MinBox[1] = -100.0;    MinBox[2] = -72.0
        MaxBox
[0] =  72.0;    MaxBox[1] =  100.0;    MaxBox[2] =  72.0

        entity_set_vector
(wallEV_VEC_minsMinBox)
        
entity_set_vector(wallEV_VEC_maxsMaxBox)

        
orig[0] = 2355.0
        orig
[1] = 1696.0
        orig
[2] = 1604.0
        entity_set_origin
(wall,orig)
        
set_entity_visibility(wall0)
    }
[/pawn]
А так вообще хреново, что нет полностью собранной воедино всей инфы обо всех ивентах, мессагах, энтитях...
Вечно приходится лазить по форумам, по исходникам. Смотреть, кто-как реализует тот или иной хук.

Аватара пользователя
kalash1k
 
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 17 янв 2010, 14:08
Откуда: СССР
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 20 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение HellKnight » 17 май 2011, 21:12

Вот бы узнать через какую команду присвоить ей текстуру)
А такой код в принципе можно использовать чтобы без смены карты предположим de_dust2 превратить в de_dust2_2x2, огородив стенами, при команде от админа или голосовании игроков))
Если вы когда-нибудь пользовались программой VHammerE, может есть возможность через amx вставлять префабы? хмм.. надо посидеть на вики)

Ах да, еще кое-что..
Есть какой-нибудь энтити, который смог бы иллюстрировать модель игроков и проигрывать анимации этих моделей?
Я в данный момент очень слабоват в скриптинге, но всё-таки проявляю энтузиазм в том, что возможно смогу написать мод данного рода: Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
Но вот столкнулся с проблемой - нету нормальной стабильной библотеки добавления монстров (либо на линуксе урезанная версия, либо еще что). Библиотеку для metamod написать мне будет нелегко и может есть шанс сделать монстра-бота на AMX'e, или зря мечтаю?

На вопрос: "Обязательно монстры? Почему не поставить PodBot'ам зомби-модели?" ответ: они занимают слоты на серверe :D
Аватара пользователя
HellKnight
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 май 2011, 04:08
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Опыт программирования: Меньше недели
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение kalash1k » 19 май 2011, 12:42

HellKnight писал(а):Вот бы узнать через какую команду присвоить ей текстуру)

Ну по крайней мере модель к энтити присваиватся Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
HellKnight писал(а):А такой код в принципе можно использовать чтобы без смены карты предположим de_dust2 превратить в de_dust2_2x2, огородив стенами, при команде от админа или голосовании игроков))

Вполне реально. Где-то, когда-то такое обсуждалось. Может даже плагин такой есть.
Если хочешь, могу в принципе написать сам.

Аватара пользователя
kalash1k
 
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 17 янв 2010, 14:08
Откуда: СССР
Благодарил (а): 15 раз.
Поблагодарили: 20 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение AndreY523 » 07 сен 2011, 05:26

ILZM писал(а):Можете статью про info_target и т.д. выложить. Как ей задавать угол направления, скорость.

Да, непомешалабы такую статейку зазубрить :-)
Аватара пользователя
AndreY523
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 11:33
Забанен
Благодарил (а): 24 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Языки программирования: Counter-Strike 1.6

Re: [CS 1.6] Список объектов (entities)

Сообщение Chuvi » 16 фев 2012, 02:50

Можно Вас попросить показать какой-нибудь пример использования этого списка?

И можно ли с помощью func_bomb_target поменять места закладки бомбы.
Если да, то как?

Заранее спасибо.
Плагинами на заказ не занимаюсь.
Своих дел хватает.
Аватара пользователя
Chuvi
Модератор
 
Сообщения: 2253
Зарегистрирован: 24 ноя 2011, 08:03
Благодарил (а): 127 раз.
Поблагодарили: 562 раз.


Вернуться в Статьи / фрагменты кода

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron