Русское сообщество по скриптингу

[DoD:S] Освещение на карте

Все вопросы по скриптингу для SourceMod, помощь в редактировании плагинов.
Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только скриптингу для SourceMod.

Правила при создании новой темы:
1. При вставке кода плагина необходимо использовать тег [pawn], в противном случае, если тег [pawn] не отображает ваш код, можно использовать тег [code].
2. Любые изображения должны быть загружены, как вложения к вашему сообщению.
3. При описании проблемы или запросе на помощь в редактировании плагина обязательно выкладывайте исходник sp плагина.

[DoD:S] Освещение на карте

Сообщение Dasister » 09 июн 2011, 11:30

Здравствуйте! Подскажите, как изменить цвет всех статистических моделей на карте средствами SourcePawn? Скрины прилагаются.

Скрины:
[spoiler]Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.
Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.[/spoiler]
Аватара пользователя
Dasister
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03 янв 2011, 14:43
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Day of Defeat: Source
Counter-Strike:Source
Counter-Strike 1.6
Team Fortress 2
Pascal/Delphi
C
C++

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение DJ_WEST » 20 июн 2011, 10:15

Для начала открой карту в любом текстовом редакторе и найди там эти объекты (если они, конечно, были созданы на карте, а не через плагины). Там найдешь много свойств, возможно одно из них даст намек на действия.
Не пишите мне в ЛС: если вам нужна помощь на бесплатной основе. Любые вопросы на форум.
Аватара пользователя
DJ_WEST
Администратор
 
Сообщения: 3641
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 00:38
Благодарил (а): 48 раз.
Поблагодарили: 2209 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение Dasister » 20 июн 2011, 20:30

Бинарный файл в текстовом редакторе? Боюсь, такое не прокатит. Но, в любом случае, уже не надо. Созрел второй вопрос, какой функцией лучше досрочно убивать таймер?
KillTimer();
или
CloseHandle();

И нужно ли после этого присваивать Хендлу таймера значение INVALID_HANDLE?
Аватара пользователя
Dasister
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03 янв 2011, 14:43
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Day of Defeat: Source
Counter-Strike:Source
Counter-Strike 1.6
Team Fortress 2
Pascal/Delphi
C
C++

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение KLL » 26 июн 2011, 10:58

Dasister писал(а):
И нужно ли после этого присваивать Хендлу таймера значение INVALID_HANDLE?

Лучше не убивать вообще эти таймеры а просто присвоить ему =INVALID_HANDLE; мне так кажется. по крайней мере я таким образом закрываю, и потом не вылезает всяких ошибок типа неизвестные хандлеры и т.д
Аватара пользователя
KLL
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 02:08
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Опыт программирования: Около 3 месяцев
Языки программирования: Counter-Strike: Source

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение DJ_WEST » 27 июн 2011, 12:09

Бинарный файл в текстовом редакторе? Боюсь, такое не прокатит.

Да ну? Я по твойму это сказал, лишь бы сказать?
Созрел второй вопрос, какой функцией лучше досрочно убивать таймер?
KillTimer();
или
CloseHandle();

И нужно ли после этого присваивать Хендлу таймера значение INVALID_HANDLE?

Убиваешь через KillTimer и потом сразу же присваиваешь таймеру INVALID_HANDLE.
Не пишите мне в ЛС: если вам нужна помощь на бесплатной основе. Любые вопросы на форум.
Аватара пользователя
DJ_WEST
Администратор
 
Сообщения: 3641
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 00:38
Благодарил (а): 48 раз.
Поблагодарили: 2209 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение Dasister » 27 июн 2011, 15:03

DJ_WEST писал(а):
Бинарный файл в текстовом редакторе? Боюсь, такое не прокатит.

Да ну? Я по твойму это сказал, лишь бы сказать?


Спорить не собираюсь, ибо знаю, что меня победят, но.

Открываю файл карты в любом текстовом редакторе, получаю ругательство, что это бинарный файл и, в итоге, выходит это:

Код: Выделить всё
VBSP


Или я что-то путаю?

DJ_WEST писал(а):Убиваешь через KillTimer и потом сразу же присваиваешь таймеру INVALID_HANDLE.


Благодарствую.
Аватара пользователя
Dasister
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03 янв 2011, 14:43
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Day of Defeat: Source
Counter-Strike:Source
Counter-Strike 1.6
Team Fortress 2
Pascal/Delphi
C
C++

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение DJ_WEST » 27 июн 2011, 18:15

Спорить не собираюсь, ибо знаю, что меня победят, но.

Открываю файл карты в любом текстовом редакторе, получаю ругательство, что это бинарный файл и, в итоге, выходит это:

Открывать лучше не блокнотом, а Notepad ++ или UltraEdit или чем-то еще более нормальным.
Все правильно, а дальше ищи entity, там они сразу будут видны, к примеру, из карты Left 4 Dead 2:
Код: Выделить всё
"origin" "-3728 2240 129"
"rescueEyePos" "-3728 2240 129"
"model" "models/editor/playerstart.mdl"
"angles" "0 270 0"
"classname" "info_survivor_rescue"
"hammerid" "134880"
}
{
"model" "*16"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "0.000000"
"normal.x" "1.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "136629"
}
{
"model" "*17"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "1.000000"
"normal.x" "0.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "136636"
}
{
"model" "*18"
"targetname" "c1m2_c1m3_changelevel"
"spawnflags" "0"
"map" "c1m3_mall"
"landmark" "c1m2_c1m3_landmark"
"classname" "info_changelevel"
"hammerid" "164224"
}
{
"origin" "-7456 -4688 448"
"targetname" "c1m2_c1m3_landmark"
"classname" "info_landmark"
"hammerid" "164235"
}
{
"model" "*19"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "0.000000"
"normal.x" "-1.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "170054"
}
{
"model" "*20"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "0.000000"
"normal.x" "-1.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "170060"
}
{
"model" "*21"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "0.000000"
"normal.x" "-1.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "170066"
}
{
"model" "*22"
"normal.z" "0.000000"
"normal.y" "0.000000"
"normal.x" "-1.000000"
"team" "2"
"classname" "func_simpleladder"
"hammerid" "170106"
}
{
"model" "*23"
"spawnflags" "2"
"classname" "func_nav_attribute_region"
"hammerid" "170608"
}
{
"model" "*24"
"spawnflags" "2"
"classname" "func_nav_attribute_region"
"hammerid" "171024"
}
{
"model" "*25"
"spawnflags" "2"
"classname" "func_nav_attribute_region"
"hammerid" "171046"
}
{
"model" "*26"
"spawnflags" "2"
"classname" "func_nav_attribute_region"
"hammerid" "171070"
}
{
"origin" "-760 3064 71.996"
"speed" "200"
"spawnflags" "8192"
"skin" "0"
"returndelay" "-1"
"rendercolor" "104 109 117"
"model" "models/props_downtown/metal_door_112.mdl"
"hardware" "1"
"glowcolor" "0 0 0"
"fadescale" "1"
"fademindist" "-1"
"distance" "90"
"disableshadows" "1"
"axis" "-759.99 3063.99 72, -759.99 3063.99 72"
"angles" "0 270 0"
"ajarangles" "0 0 0"
"classname" "prop_door_rotating"
"hammerid" "174946"
}
{
"origin" "-6856 -896 384.664"
"updatechildren" "0"
"targetname" "tanker_back"
"StartDisabled" "0"
"spawnflags" "0"
"solid" "6"
"skin" "0"
"SetBodyGroup" "0"
"rendermode" "0"
"renderfx" "0"
"rendercolor" "255 255 255"
"renderamt" "255"
"RandomAnimation" "0"
"pressuredelay" "0"
"PerformanceMode" "0"
"model" "models/destruction_tanker/pre_destruction_tanker_trailer.mdl"
"MinAnimTime" "5"
"MaxAnimTime" "10"
"glowstate" "0"
"glowrange" "0"
"glowcolor" "0 0 0"
"fadescale" "1"
"fademindist" "-1"
"ExplodeRadius" "0"
"ExplodeDamage" "0"
"disableshadows" "1"
"disablereceiveshadows" "0"
"body" "0"
"angles" "0 328 0"
"classname" "prop_dynamic"
"hammerid" "175300"
}
Не пишите мне в ЛС: если вам нужна помощь на бесплатной основе. Любые вопросы на форум.
Аватара пользователя
DJ_WEST
Администратор
 
Сообщения: 3641
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 00:38
Благодарил (а): 48 раз.
Поблагодарили: 2209 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2

Re: [DoD:S] Освещение на карте

Сообщение Dasister » 30 июн 2011, 16:15

Открывал AkelPad'ом. Спасибо, попробую.
Аватара пользователя
Dasister
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03 янв 2011, 14:43
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Day of Defeat: Source
Counter-Strike:Source
Counter-Strike 1.6
Team Fortress 2
Pascal/Delphi
C
C++


Вернуться в Скриптинг

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2