Русское сообщество по скриптингу

hl_weapon_physics (физика)

Утвержденные плагины для AMX Mod X администратором/модератором форума.

Модератор: Leonidddd

Правила форума
1. Запрещено материться и оскорблять других участников форума.
2. Запрещен флуд, оффтоп, дабл постинг во всех разделах форума, кроме раздела "Болтовня".
3. Запрещено взламывать сайт/форум или наносить любой вред проекту.
4. Запрещено рекламировать другие ресурсы.
5. Запрещено создавать темы без информативного названия. Название темы должно отображать ее смысл.

В данном разделе форума разрешено создавать темы, касающие только работоспособных плагинов для AMX Mod X. Новые плагины нужно выкладывать в разделе "Новые плагины".

hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 17 окт 2011, 11:18

HL Weapon Physics

Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.

Автор: Turanga_Leela

Версия: v0.6 [23.07.2012]

Описание
Добавляет физику в игру, что прибавит реалистичности на ваш сервер. Поддерживаемые моды: Half-Life, CStrike1.6, CZero (протестированы на работоспособность) win & linux

Внимание!
1) Архиватор - 7z
2) - Перед компиляцией -> не забываем размещать все файлы по директориям! Все настройки плагина находятся в инклудах!

Настройки
Квары

hl_ArmouryEntityCount - 1 // Не для HL Кол-во энтитей в "armoury_entity"
hl_PhysicsDefaultGravity - 2.0 // Гравитация для зарегистрированных классов (может быть разной у каждого предмета, если менять перед созданием нового)
hl_ThrowSpeedMultiple - 13 // Мультипликатор скорости брошенного предмета при зажатой -> "e"


Макросы (исключение/включение фрагментов кода)
При подключении плагина автоматически создается файл блокировки классов (addons/amxmodx/configs/hl_weapon_physics.ini). В нем прописаны классы которые следует игнорировать ... В одной строке не должно содержаться больше 1го класса!
#define Half_Life // hl || cs/csz

#define BREAKABLE_REFLECT // "func_breakable" активирует рефлект класса на монстров и игроков
#define PUSH_MONSTERS // Толкает игроков(монстров) при прикосновении к ним физических придметов + наносит урон

#define ADMIN_FLAGS ADMIN_IMMUNITY // Флаги для доступа к меню "armoury_entity" - (ADMIN_IMMUNITY | ADMIN_BAN) ...

#define SOUNDS_ON // Включить звуки
#define WEAPON_THROWING_ON // Включить броски вооружения (RECOMMENDED! :D)
#define SPRITE "sprites/arrow1.spr" // спрайт - WEAPON_THROWING_ON
#define TRAILS_ON // Добавлять следы за брошенными предметами (при использовании "e") - WEAPON_THROWING_ON

Настройки ниже -> только для CS / CSZ

#define zBot_on_server // Включите если у вас на сервере есть zBot (works on "cs/csz" ONLY!) Нужен плагин - "hamsandwich_zBot_FIX"
#define CLCMD_COMMAND "hl_WeaponPhysics_Menu" // Консольная команда - вызов меню

#define ARMOURY_ENTITY_RANDOMIZER // Включить рандомизатор для "armoury_entity"
#define PHYSICS_RENDERING // Включить рендеринг
#define SHOOT_GRENADES_ON // Включить стрельбу по гранатам, работает только в -> Cs/Csz
#define MESSAGE_ON // Включить сообщения о сбитых гранатах Cs - Csz Only! (shoot grenades)

Константы
#define VECTOR_SUB 2.5 // Вычитаемый вектор при проверке "угла" земли - [2]
#define SEARCHING_RADIUS 5.0 // Поиск энтитей(физических) в этом радиусе
#define MAX_REFLECT_A_VELOCITY 192.0 // [0] && [2]
#define MAX_VELOCITY_MULTIPLE 2.5 // [0] && [1] - Мультипликатор скорости по осям [0] && [1] в момент получения урона, если предмет находится на наклонной поверхности
#define MAX_DAMAGE_RECEIVED 255.0
#define AVAILABLE_MOVETYPE (1 << MOVETYPE_TOSS) // Может быть - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ...
#define MAX_REFLECT_VELOCITY 192.0 // Максимальное ускорение при отскоке по оси - [2]
#define DAMAGE_DIVIDER 0.032 // Мультипликатор повреждений, при получении урона от выстрела
#define SOUND_HIT 0.5 // Громкость
#define SOUND_TOUCH 0.25 // Громкость
#define GROUND_TRACE_RESULT 0.65 // Угол повергности определяймый как - "Высокий уклон" Ось -> [2]
#define BLOCK_SOUND_BY_SPEED 128.0 // Минимальная скорость предмета, для эмитации звука

#define COUNTS_TO_RESET 6 // Кол-во соударений предмета для активации кода -> hl_extensions (physics reflect)

#define PEV_DATA_SLOT pev_iuser2 // hl_extensions -> data, contain touch counts
#define PEV_GROUND_TYPE pev_iuser3 // ground type info -> '4' values, look -> // Ground type
#define PEV_JUMP_REDUCE pev_iuser4 // add velocity or not, depend from: 1)ground type 2)attacker
#define PEV_GROUND_DATA pev_vuser3 // entity ground data - contain ground trace result -> TR_vecPlaneNormal


История версий
v0.1 - v0.1c [02.08.2011] - первый релиз + фиксы
v0.2 - [04.08.2011] 1)добавлено: реалистичное положение относительно наклонной поверхности
v0.3 - [26.08.2011] 1)добавлена реакция на повреждения 2)добавлены звуки 3)убран квар "spin", 4)профиксен квар "jump"
v0.4 - [17.10.2011] 1)убран квар звука 2)добавлена реакция на выстрел
v0.4a - [23.10.2011] 1)добавлено вращение предметов по осям
v0.4b - [08.11.2011] 1)добавлены новые звуки 3)добавлены искры
v0.4b1- [09.11.2011] 1)добавлен макрос - SOUNDS 2)профиксен макрос - SPARKS 3)добавлен макрос - DEBUG
v0.4b2- [17.11.2011] 1)профиксены гранаты! в cstrike :D 2)добавлена функциональность
v0.4b3- [21.11.2011] 1)зафиксен баг "застреваний" 2)профиксена регистрация классов в - hl 3)добавлена возможность стрельбы по гранатам в cs/csz
v0.5 - [9.12.2011] 1)добавлен макрос блокировки сообщений о сбитых гранатах (в cs/csz) 2)не большой фикс в стрельбе по гранатам 3)профиксены цикличные звуки 4)профиксен баг с кваром - "sys_ticrate" 5)изменены квары (damage, shoot) 6)теперь - стрельба по предметам и гранатам может быть исключена по отдельности 7)новая система отлова "застрявших" предметов (реальный эффект отскока)
v0.6 - [27.07.2012] 1)Переписан код 2)Добавлен фикс для "armoury_entity" - в новом раунде появляются на своем изначальном месте 3)Добавлен рефлект физических предметов (на данный момент примитивный, в будующем улучшу) 4)Добавлен рефлект: монстров / игроков / бьющихся предметов -> на физические 5)Добавлено меню регулировки "armoury_entity", все изменения автоматически записываются в конфиг(и), подгружаются при загрузке мапы, иначе изменения вступают в силу в новом раунде 6)Баг фиксы

PS
Выражается благодарность: unnamed, за некоторые разъяснения. А также noo00oob & Vlamis за багтест
Идея и код взяты из "Weapon Physics" и "Lie Flat" автор "Nomexous" (теперь 2 in 1 для hl & cstrike)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось TurangaLeela 01 сен 2012, 16:34, всего редактировалось 37 раз(а).
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 14 авг 2012, 14:35

filip, Проблема залипания гранат была уже давно замечена, проблема была не в кол-ве игроков на сервере, а в регистрации класса "grenade" при закладке бомбы.

Подробнее проблема - классы регистрировались по movetype == MOVETYPE_TOSS, у гранат в cs (smoke, flash, he) movetype == MOVETYPE_BOUNCE, т.е. плагин их игнорил, но во время закладки бомбы c4 менял свой класс на "grenade" при этом не изменяя свой стандартный movetype == MOVETYPE_TOSS, т.е. в этой ситуации класс grenade - регистрировался и начинались залипания (плагин домножал скорости по осям на мультипликаторы). Проблема решилась добавлением конфига в плагин - в котором были указаны классы которые следует игнорировать по умолчанию (+можно добавлять любые на свое усмотрение). Если конфига не существовало при запуске - он создавался автоматически hl - пустой!) с прописанным уже классом "grenade" (cs/csz).

Из этого следует:
1)Плагин не смог создать конфиг для блокировки классов
2)Конфиг возможно пуст
3)В 1й строчке содержится больше чем 1н класс (необходимо именно построчное внесение), вот так -> ПРИМЕР cs/csz -> grenade - должен быть обязательно)
grenade
weaponbox
armoury_entity

Конфиг находится тут - "addons/amxmodx/configs/hl_weapon_physics.ini"
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение filip » 14 авг 2012, 23:02

Все работает, у меня этот конфиг пустой был вообще. Добавил только grenade.
Простите за нубский вопрос, но все же... к какому классу относится бомба и можно ли ее добавить в исключения? А то террористы уже установленный плент пинают, да так что потом найти нереально :-D .
Аватара пользователя
filip
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 12 июн 2012, 12:58
Благодарил (а): 32 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Языки программирования: полный чайник

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 14 авг 2012, 23:04

filip,
При компиляции - закоментировал Half_Life ? просто для cs/csz по умолчанию в конфиг пишется grenade, раз этого класса небыло скорее всего для ХЛ компильнул
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение necox » 15 авг 2012, 05:27

Thanks :thumbs_up
Аватара пользователя
necox
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 14 авг 2012, 06:56
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Опыт программирования: Около 6 месяцев
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Team Fortress II
Left 4 Dead

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение filip » 15 авг 2012, 12:00

TurangaLeela видимо нет, и кстати вопрос с установленным плентом решен, после установки его нельзя сдвинуть :yahoo: . Плагин очень интересный, спасибо!
Аватара пользователя
filip
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 12 июн 2012, 12:58
Благодарил (а): 32 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Языки программирования: полный чайник

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение ALCATRAZ » 17 авг 2012, 16:48

Какие значения стоят в константах чтобы оружие отлетало, как на видео, демонстрирующее плагин?
Аватара пользователя
ALCATRAZ
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 17 авг 2012, 16:40
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Counter-Strike: Source
Team Fortress II
Left 4 Dead

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 18 авг 2012, 13:42

мб заглянуть в описание - "константы" ? :dntknw:
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение 9iky6 » 03 окт 2012, 02:15

TurangaLeela, что за бред, не могу скомпилировать (куча ошибок!) :(
Аватара пользователя
9iky6
 
Сообщения: 2174
Зарегистрирован: 30 янв 2012, 19:07
Откуда: Россия
Благодарил (а): 375 раз.
Поблагодарили: 707 раз.

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение TurangaLeela » 03 окт 2012, 09:42

9iky6,
Лог ошибок в студию
Аватара пользователя
TurangaLeela
 
Сообщения: 930
Зарегистрирован: 24 авг 2010, 11:19
Откуда: Некрополь у Кремлёвской стены
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 266 раз.
Опыт программирования: Больше трех лет
Языки программирования: Counter-Strike 1.6
Half-Life
Valve Hammer Editor 3.5
C | C++ | Java

Re: hl_weapon_physics (физика)

Сообщение 9iky6 » 03 окт 2012, 09:45

Вы должны зарегистрироваться, чтобы видеть ссылки.

Это я нигде ничего не настраивал даже. После настройки дефинов - ошибок просто море :(
Аватара пользователя
9iky6
 
Сообщения: 2174
Зарегистрирован: 30 янв 2012, 19:07
Откуда: Россия
Благодарил (а): 375 раз.
Поблагодарили: 707 раз.

Пред.След.

Вернуться в Утвержденные плагины

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

cron